EVENT-KNOW-HOW MIT-MACHEN WIEDER

32 4/18 eventlocations magazin Fertigkeit als Ergebnis eines dualen Ansat- zes von Aufnahme und Ausprobieren. MIT-MACHEN IST WIEDER GEFRAGT Mit-Machen ist kein neuer Trend. In der Softwareindustrie ist das seit Jahrzehnten verbreitet, als so genannte Anwenderkon- ferenz. Neu aber ist die Übertragung des Modells auf andere Wirtschaftsbereiche. Die Schneeweiss AG, deren Töchter sich unter anderem mit Interieur-Design, Möbeln und Innenausbau beschäftigen, lud vor einiger Zeit zu einer Innovations- werkstatt es ging um die Kreation neuer Ideen. Personen aus unterschiedlichen Bereichen Lieferanten und Kunden, Kreative und Organisatoren, Location- Experten und Veranstalter gingen für einen Tag ins Labor. Als Entwickler nahmen sie eine neue Rolle ein, waren aktiv an der Identifika - tion und Konzeption von neuen Produk- ten beteiligt. Spaß und nachhaltige Erin- nerung, eine enge Verbindung mit dem Unternehmen und der Marke, aber auch ein tatsächlich großer Entwurf eines Sitz- möbels für den Lounge-Bereich: Ergeb- nisse, die sich sehen lassen können. Pine und Gilmore haben für solche Konzepte des Mit-Machens ein Modell entwickelt. Sie definieren sogenannte Erlebnis-Sphären, indem sie zwei Dimen- sionen unterscheiden: Die Beteiligung (die kann passiv oder aktiv gestaltet sein) und das Aufnehmen, oder alternativ das Eintauchen, bezogen auf die Situation des Erlebnisses. Besonders interessant ist die Kombination aus aktiver Beteiligung und einem Eintauchen in eine andere Rolle, in diesem Zusammenhang als Wirklich- keitsflucht bezeichnet. Insofern ist die Innovationswerkstatt eine temporäre spielerische Umgebung, in der die Beteiligten ihre ursprünglichen Rollen ablegen und zu kreativen Interieur- Entwicklern auf Augenhöhe werden. Live-Kommunikation mit einer solchen Ausrichtung beinhaltet selbstverständlich auch Elemente von Gamification und Edutainment, von Storytelling und hybri- den Events. ZIELE DES EVENT-FORMATS IM FOKUS HABEN Zusammenfassend lässt sich festhalten: Nachhaltigkeit entsteht insbesondere durch das eigene Tun, durch die Aktivie- rung im Rahmen der eigenen Handlung. Menschen lieben das Spiel: Der Homo Ludens, der spielende Mensch, ist ein sehr altes Bild, das Sinnfindung und Entwicklung von Fähigkeiten bestimmt. Hybride Event-Formate (vgl. hierzu mei- nen Beitrag in der Ausgabe 4/2017) sind potenzielle Nutzen-Stifter. Sie verstärken die Wirkung von Veranstaltungen und sind oft smarte Weiterentwicklungen bestehender Konzepte. Einbezogen zu werden und involviert zu sein, ergibt sich aus der Tatsache, Teil von etwas sein zu können im Prozess wie auch im Ergebnis. Letztlich müssen immer die Zielsetzun- gen die Grundlage des ausgewählten Event-Formats sein: geht es doch um das Lernen, um die Bindung an eine Marke sowie um die Schaffung von Innovation oder Generierung von Sympathie. Auch wenn dieser Beitrag definitiv ein Plädoyer für das Mit-Machen ist, so ist dennoch in bestimmten Situationen dem Zu-Hören Vorfahrt zu gewähren: Das Zukunftsinstitut veranstaltet regelmäßig einen Future Day, bei dem Geschäfts- führer und Forscher Matthias Horx und Harry Gatterer ein Programm voller Impulse und Inspirationen kuratieren. Zeit fürs Mit-Machen bleibt keine, es geht um eine verdichtete und hochwer tige Dosis an Input. Konzentriertes Aufneh- men steht hier im Vordergrund, quasi eine Wissens-Druckbetankung. MANCHMAL GEHT ZU-HÖREN VOR Anregungen, wie sich ein Mit-Machen gestalten kann, sind in dem von Claus Bühnert und mir herausgegebenen Praxis- handbuch Kongress-, Tagungs- und Kon - ferenzmanagement zu finden. Die Bei - träge Partizipative Events von Torsten Fremer und Carl Naughton sowie Schwarm- technologie und Interaktion bei Kongres- sen von Heiner Koppermann schaffen Verständnis, liefern Beispiele aus der Praxis und machen Mut für die eigene Umsetzung. Prof. Stefan Luppold lehrt an der DHBW (Duale Hochschule Baden-Württemberg) in Ravensburg. Er ist außerdem im Beirat des Micelab:bodensee und leitet die Landesfachkom- mission Messe, Event und Tourismus des Wirtschaftsrats Baden-Württemberg. 2009 gründete Luppold das Institut für Messe-, Kongress- und Eventmanagement (IMKEM), das er bis heute leitet. Er ist zudem Fachautor und Heraus- geber verschiedener Bücher sowie der Studienreihe Messe- management. EVENT-KNOW-HOW Live-Kommunikation bei einem Event kann Bestandteile von Gamification oder Festivalisierung enthalten.